Palet motion
Berikut kegunaan masing-masing blok Scratch sesuai nomor pada gambar:
1.Move 10 steps → Menggerakkan sprite maju 10 langkah.
2.Turn ↻ 15 degrees → Memutar sprite ke kanan 15 derajat.
3.Turn ↺ 15 degrees → Memutar sprite ke kiri 15 derajat.
4.Go to random position → Memindahkan sprite ke posisi acak di panggung.
5.Go to x: 0 y: 0 → Memindahkan sprite ke koordinat tertentu (x, y).
6.Glide 1 secs to random position → Meluncur ke posisi acak dalam waktu 1 detik.
7.Glide 1 secs to x: 0 y: 0 → Meluncur ke koordinat tertentu dalam waktu tertentu.
8.Point in direction 90 → Mengatur arah hadap sprite ke sudut tertentu (misalnya 90° = kanan).
9.Point towards mouse-pointer → Mengarahkan sprite ke posisi kursor mouse.
10.Change x by 10 → Mengubah posisi horizontal (kanan/kiri).
11.Set x to 0 → Mengatur posisi horizontal ke nilai tertentu.
12.Change y by 10 → Mengubah posisi vertikal (atas/bawah).
13.Set y to 0 → Mengatur posisi vertikal ke nilai tertentu.
14.If on edge, bounce → memantul ketika menyentuh tepi layar
15.Set rotation style [left-right] → Mengatur cara sprite berputar
Palet Looks

Berikut kegunaan masing-masing blok Scratch sesuai nomor pada gambar:
- say "Hello!" for 2 seconds
→ Menampilkan teks “Hello!” selama 2 detik dalam bentuk balon kata. - say "Hello!"
→ Menampilkan teks “Hello!” terus-menerus sampai ada perintah lain. - think "Hmm..." for 2 seconds
→ Menampilkan balon pikiran “Hmm…” selama 2 detik. - think "Hmm..."
→ Menampilkan balon pikiran terus-menerus. - switch costume to costume2
→ Mengganti kostum sprite ke kostum tertentu (misalnya costume2). - next costume
→ Mengganti ke kostum berikutnya secara otomatis. - switch backdrop to backdrop1
→ Mengganti latar belakang (background) ke backdrop tertentu. - next backdrop
→ Mengganti ke latar belakang berikutnya. - change size by 10
→ Mengubah ukuran sprite (biasanya membesar) sebesar 10. - set size to 100%
→ Mengatur ukuran sprite menjadi 100% (ukuran normal). - change color effect by 25
→ Mengubah efek warna sprite (warna jadi berubah/berbeda). - set color effect to 0
→ Mengembalikan efek warna ke kondisi normal. - clear graphic effects
→ Menghapus semua efek grafis (warna, bayangan, dll) dan kembali normal.
Berikut kegunaan blok Scratch pada gambar:
14. show
π Untuk menampilkan sprite (karakter/objek) di layar.
15. hide
π Untuk menyembunyikan sprite dari layar.
16. go to front layer
π Untuk memindahkan sprite ke lapisan paling depan, sehingga tampil di atas sprite lain.
17. go forward (1) layers
π Untuk memajukan sprite satu lapisan ke depan, jadi posisinya sedikit lebih depan dibanding sebelumnya.
palet sound
Berikut kegunaan blok-blok Sound (suara) pada Scratch yang ada di gambar:
1. play sound (Meow) until done
π Untuk memutar suara sampai selesai, dan program akan menunggu sampai suara itu selesai baru lanjut ke blok berikutnya.
2. start sound (Meow)
π Untuk memutar suara, tetapi tidak menunggu selesai (langsung lanjut ke perintah berikutnya).
3. stop all sounds
π Untuk menghentikan semua suara yang sedang diputar.
4. change pitch effect by (10)
π Untuk mengubah efek nada (pitch) suara (misalnya jadi lebih tinggi atau rendah).
5. set pitch effect to (100)
π Untuk mengatur nilai efek pitch tertentu secara langsung.
6. clear sound effects
π Untuk menghapus semua efek suara (mengembalikan ke normal).
7. change volume by (-10)
π Untuk menambah atau mengurangi volume suara.
8. set volume to (100%)
π Untuk mengatur volume suara ke nilai tertentu (misalnya 100%).
9. volume
π Untuk mengetahui (membaca) besar volume saat ini.
Palet evants
Berikut kegunaan masing-masing blok Scratch pada gambar:
-
when green flag clicked
→ Menjalankan program saat bendera hijau diklik (biasanya untuk memulai project).
-
when [space] key pressed
→ Menjalankan perintah ketika tombol keyboard tertentu (misalnya spasi) ditekan.
-
when this sprite clicked
→ Menjalankan script saat sprite (objek) tersebut diklik.
-
when backdrop switches to [backdrop1]
→ Menjalankan perintah ketika latar (background) berubah ke backdrop tertentu.
-
when loudness > 10
→ Menjalankan script saat suara (mikrofon) melebihi nilai tertentu (misalnya tepuk tangan).
-
when I receive [message1]
→ Menjalankan script saat menerima pesan (broadcast) dari bagian lain program.
-
broadcast [message1]
→ Mengirim pesan ke semua sprite tanpa menunggu respon (langsung lanjut).
-
broadcast [message1] and wait
→ Mengirim pesan dan menunggu semua script yang menerima pesan itu selesai dulu baru lanjut.
Palet control
Gambar tersebut menunjukkan blok-blok kontrol di **Scratch** (bahasa pemrograman visual). Berikut kegunaan masing-masing nomor:
1. wait (1) seconds
→ Memberi jeda (menunggu) selama jumlah detik tertentu sebelum melanjutkan perintah berikutnya.
2. repeat (10)
→ Mengulang perintah di dalamnya sebanyak jumlah yang ditentukan (misalnya 10 kali).
3. forever
→ Mengulang perintah di dalamnya terus-menerus tanpa berhenti (loop tak terbatas).
4. if then
→ Menjalankan perintah hanya jika kondisi bernilai benar (true).
5. if then else
→ Jika kondisi benar, jalankan bagian “then”; jika salah, jalankan bagian “else”.
6. wait until
→ Menunggu sampai kondisi tertentu terpenuhi, baru melanjutkan program.
7. repeat until
→ Mengulang perintah sampai kondisi tertentu terpenuhi (berhenti saat kondisi sudah benar).
Gambar itu menunjukkan beberapa blok di Scratch programming language yang berkaitan dengan clone (duplikasi sprite). Fungsinya masing-masing:
8. stop all
π Menghentikan semua script yang sedang berjalan di project.
9. when I start as a clone
π Script di bawah blok ini akan berjalan hanya ketika clone (duplikat sprite) dibuat.
10. create clone of myself
π Membuat salinan (clone) dari sprite tersebut.
11. delete this clone
π Menghapus clone yang sedang aktif (bukan sprite asli).
π‘ Singkatnya: blok-blok ini dipakai untuk membuat, mengatur, dan menghapus clone, biasanya untuk efek seperti banyak objek, peluru, musuh, dll dalam game.
Palet Sengsing
Gambar tersebut berisi blok Sensing di Scratch. Berikut kegunaan masing-masing nomor:
1. touching (mouse-pointer)? → Mengecek apakah sprite menyentuh kursor mouse.
2. touching (color)? → Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu.
3. color (…) is touching (…) ? → Mengecek apakah satu warna menyentuh warna lain.
4. distance to (mouse-pointer) → Mengukur jarak sprite ke objek/kursor.
5. ask (…) and wait → Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban.
6. answer → Menyimpan jawaban dari pertanyaan sebelumnya.
7. key (space) pressed? → Mengecek apakah tombol keyboard ditekan.
8. mouse down? → Mengecek apakah klik mouse sedang ditekan.
9. mouse x → Menampilkan posisi X kursor mouse.
10. mouse y → Menampilkan posisi Y kursor mouse.
11. set drag mode (draggable) → Mengatur apakah sprite bisa diseret dengan mouse.
12. loudness → Mendeteksi tingkat suara dari mikrofon.
13. timer → Menampilkan waktu yang berjalan sejak program dimulai/reset.
14. reset timer → Mengatur ulang timer ke 0.
15. backdrop of stage → Menampilkan nomor latar (background) yang sedang aktif.
Gambar itu menunjukkan beberapa fungsi/opsi dalam pengaturan atau input data. Berikut kegunaannya:
16. Current year (tahun saat ini)
➡️ Digunakan untuk mengambil atau menampilkan tahun sekarang secara otomatis.
Biasanya dipakai di form, laporan, atau perhitungan waktu tanpa perlu input manual.
17. Days since 2000 (hari sejak tahun 2000)
➡️ Menghitung jumlah hari dari tanggal 1 Januari 2000 sampai hari ini.
Sering digunakan untuk:
perhitungan waktu (time tracking)
sistem tanggal internal
analisis data berbasis waktu
18. Username
➡️ Tempat untuk memasukkan nama pengguna (user).
Digunakan untuk:
login akun
identitas pengguna dalam sistem
Palet Operators
Gambar ini berisi blok **operator** (biasanya dipakai di Scratch atau pemrograman visual). Berikut kegunaan masing-masing:
### Operasi Matematika
**1. (+)** ➝ Penjumlahan
Digunakan untuk menambahkan dua angka.
Contoh: 5 + 3 = 8
**2. (−)** ➝ Pengurangan
Untuk mengurangi angka.
Contoh: 10 − 4 = 6
**3. (×)** ➝ Perkalian
Untuk mengalikan angka.
Contoh: 6 × 2 = 12
**4. (÷)** ➝ Pembagian
Untuk membagi angka.
Contoh: 8 ÷ 2 = 4
---
### Random
**5. pick random (1 to 10)**
Menghasilkan angka **acak** antara 1 sampai 10.
Biasanya dipakai untuk game, undian, atau variasi.
---
### Perbandingan
**6. ( > )** ➝ Lebih besar dari
Mengecek apakah nilai kiri lebih besar dari kanan.
**7. ( < )** ➝ Lebih kecil dari
Mengecek apakah nilai kiri lebih kecil dari kanan.
**8. ( = )** ➝ Sama dengan
Mengecek apakah dua nilai sama.
(Hasilnya: benar/salah atau true/false)
---
### Logika
**9. and**
Bernilai benar jika **kedua kondisi benar**
**10. or**
Bernilai benar jika **salah satu kondisi benar**
**11. not**
Membalik kondisi
* benar → salah
* salah → benar
---
π‘ Singkatnya:
* Nomor 1–4 → hitung matematika
* Nomor 5 → angka acak
* Nomor 6–8 → perbandingan
* Nomor 9–11 → logika
Gambar itu menunjukkan blok-blok **operasi teks dan matematika** (biasanya dipakai di Scratch atau Blockly). Berikut kegunaannya satu per satu:
### π’ Blok Teks
12.**join (apple) (banana)** → **12**
π Menggabungkan dua teks
Contoh: `"apple"` + `"banana"` → `"applebanana"`
13.**letter (1) of (apple)** → **13**
π Mengambil huruf ke-1 dari kata
Contoh: huruf ke-1 dari `"apple"` = `"a"`
14.**length of (apple)** → **14**
π Menghitung jumlah huruf
Contoh: `"apple"` = 5 huruf
15.**(apple) contains (a)?** → **15**
π Mengecek apakah teks mengandung huruf/kata tertentu
Contoh: `"apple"` mengandung `"a"` → benar (true)
---
### π’ Blok Matematika
16.**( ) mod ( )** → **16**
π Sisa hasil pembagian
Contoh: 7 mod 3 = 1
17.**round ( )** → **17**
π Membulatkan angka
Contoh: 3.6 → 4
18.**abs of ( )** → **18**
π Nilai absolut (tanpa tanda negatif)
Contoh: abs(-5) = 5
---
π‘ Singkatnya:
* Bagian atas = **olah teks (string)**
* Bagian bawah = **operasi matematika**
Tidak ada komentar:
Posting Komentar