Rabu, 01 April 2026

Fungsi blok kode program Aplikasi scratch

 Palet motion 


Berikut kegunaan masing-masing blok Scratch sesuai nomor pada gambar:

1.Move 10 steps → Menggerakkan sprite maju 10 langkah.
2.Turn ↻ 15 degrees → Memutar sprite ke kanan 15 derajat.
3.Turn ↺ 15 degrees → Memutar sprite ke kiri 15 derajat.
4.Go to random position → Memindahkan sprite ke posisi acak di panggung.
5.Go to x: 0 y: 0 → Memindahkan sprite ke koordinat tertentu (x, y).
6.Glide 1 secs to random position → Meluncur ke posisi acak dalam waktu 1 detik.
7.Glide 1 secs to x: 0 y: 0 → Meluncur ke koordinat tertentu dalam waktu tertentu.
8.Point in direction 90 → Mengatur arah hadap sprite ke sudut tertentu (misalnya 90° = kanan).
9.Point towards mouse-pointer → Mengarahkan sprite ke posisi kursor mouse.
10.Change x by 10 → Mengubah posisi horizontal (kanan/kiri).
11.Set x to 0 → Mengatur posisi horizontal ke nilai tertentu.
12.Change y by 10 → Mengubah posisi vertikal (atas/bawah).
13.Set y to 0 → Mengatur posisi vertikal ke nilai tertentu.


14.If on edge, bounce → memantul ketika menyentuh tepi layar
15.Set rotation style [left-right] → Mengatur cara sprite berputar

Palet Looks





Berikut kegunaan blok Scratch pada gambar:

14. show
πŸ‘‰ Untuk menampilkan sprite (karakter/objek) di layar.

15. hide
πŸ‘‰ Untuk menyembunyikan sprite dari layar.

16. go to front layer
πŸ‘‰ Untuk memindahkan sprite ke lapisan paling depan, sehingga tampil di atas sprite lain.

17. go forward (1) layers
πŸ‘‰ Untuk memajukan sprite satu lapisan ke depan, jadi posisinya sedikit lebih depan dibanding sebelumnya.

palet sound



Berikut kegunaan blok-blok Sound (suara) pada Scratch yang ada di gambar:


1. play sound (Meow) until done

πŸ‘‰ Untuk memutar suara sampai selesai, dan program akan menunggu sampai suara itu selesai baru lanjut ke blok berikutnya.


2. start sound (Meow)

πŸ‘‰ Untuk memutar suara, tetapi tidak menunggu selesai (langsung lanjut ke perintah berikutnya).


3. stop all sounds

πŸ‘‰ Untuk menghentikan semua suara yang sedang diputar.


4. change pitch effect by (10)

πŸ‘‰ Untuk mengubah efek nada (pitch) suara (misalnya jadi lebih tinggi atau rendah).


5. set pitch effect to (100)

πŸ‘‰ Untuk mengatur nilai efek pitch tertentu secara langsung.


6. clear sound effects

πŸ‘‰ Untuk menghapus semua efek suara (mengembalikan ke normal).


7. change volume by (-10)

πŸ‘‰ Untuk menambah atau mengurangi volume suara.


8. set volume to (100%)

πŸ‘‰ Untuk mengatur volume suara ke nilai tertentu (misalnya 100%).


9. volume

πŸ‘‰ Untuk mengetahui (membaca) besar volume saat ini.

Palet evants



Berikut kegunaan masing-masing blok Scratch pada gambar:

  1. when green flag clicked
    → Menjalankan program saat bendera hijau diklik (biasanya untuk memulai project).
  2. when [space] key pressed
    → Menjalankan perintah ketika tombol keyboard tertentu (misalnya spasi) ditekan.
  3. when this sprite clicked
    → Menjalankan script saat sprite (objek) tersebut diklik.
  4. when backdrop switches to [backdrop1]
    → Menjalankan perintah ketika latar (background) berubah ke backdrop tertentu.
  5. when loudness > 10
    → Menjalankan script saat suara (mikrofon) melebihi nilai tertentu (misalnya tepuk tangan).
  6. when I receive [message1]
    → Menjalankan script saat menerima pesan (broadcast) dari bagian lain program.
  7. broadcast [message1]
    → Mengirim pesan ke semua sprite tanpa menunggu respon (langsung lanjut).
  8. broadcast [message1] and wait
    → Mengirim pesan dan menunggu semua script yang menerima pesan itu selesai dulu baru lanjut.


Palet control



Gambar tersebut menunjukkan blok-blok kontrol di **Scratch** (bahasa pemrograman visual). Berikut kegunaan masing-masing nomor:

1. wait (1) seconds
   → Memberi jeda (menunggu) selama jumlah detik tertentu sebelum melanjutkan perintah berikutnya.

2. repeat (10)
   → Mengulang perintah di dalamnya sebanyak jumlah yang ditentukan (misalnya 10 kali).

3. forever
   → Mengulang perintah di dalamnya terus-menerus tanpa berhenti (loop tak terbatas).

4. if then
   → Menjalankan perintah hanya jika kondisi bernilai benar (true).

5. if then else
   → Jika kondisi benar, jalankan bagian “then”; jika salah, jalankan bagian “else”.

6. wait until
   → Menunggu sampai kondisi tertentu terpenuhi, baru melanjutkan program.

7. repeat until
   → Mengulang perintah sampai kondisi tertentu terpenuhi (berhenti saat kondisi sudah benar).




Gambar itu menunjukkan beberapa blok di Scratch programming language yang berkaitan dengan clone (duplikasi sprite). Fungsinya masing-masing:


8. stop all

πŸ‘‰ Menghentikan semua script yang sedang berjalan di project.


9. when I start as a clone

πŸ‘‰ Script di bawah blok ini akan berjalan hanya ketika clone (duplikat sprite) dibuat.


10. create clone of myself

πŸ‘‰ Membuat salinan (clone) dari sprite tersebut.


11. delete this clone

πŸ‘‰ Menghapus clone yang sedang aktif (bukan sprite asli).


πŸ’‘ Singkatnya: blok-blok ini dipakai untuk membuat, mengatur, dan menghapus clone, biasanya untuk efek seperti banyak objek, peluru, musuh, dll dalam game.


Palet Sengsing



Gambar tersebut berisi blok Sensing di Scratch. Berikut kegunaan masing-masing nomor:

1. touching (mouse-pointer)? → Mengecek apakah sprite menyentuh kursor mouse.
2. touching (color)? → Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu.
3. color (…) is touching (…) ? → Mengecek apakah satu warna menyentuh warna lain.
4. distance to (mouse-pointer) → Mengukur jarak sprite ke objek/kursor.
5. ask (…) and wait → Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban.
6. answer → Menyimpan jawaban dari pertanyaan sebelumnya.
7. key (space) pressed? → Mengecek apakah tombol keyboard ditekan.
8. mouse down? → Mengecek apakah klik mouse sedang ditekan.
9. mouse x → Menampilkan posisi X kursor mouse.
10. mouse y → Menampilkan posisi Y kursor mouse.
11. set drag mode (draggable) → Mengatur apakah sprite bisa diseret dengan mouse.
12. loudness → Mendeteksi tingkat suara dari mikrofon.
13. timer → Menampilkan waktu yang berjalan sejak program dimulai/reset.
14. reset timer → Mengatur ulang timer ke 0.
15. backdrop of stage → Menampilkan nomor latar (background) yang sedang aktif.




Gambar itu menunjukkan beberapa fungsi/opsi dalam pengaturan atau input data. Berikut kegunaannya:

16. Current year (tahun saat ini)
➡️ Digunakan untuk mengambil atau menampilkan tahun sekarang secara otomatis.
Biasanya dipakai di form, laporan, atau perhitungan waktu tanpa perlu input manual.

17. Days since 2000 (hari sejak tahun 2000)
➡️ Menghitung jumlah hari dari tanggal 1 Januari 2000 sampai hari ini.
Sering digunakan untuk:

 perhitungan waktu (time tracking)
 sistem tanggal internal
 analisis data berbasis waktu

18. Username
➡️ Tempat untuk memasukkan nama pengguna (user).
Digunakan untuk:

 login akun
 identitas pengguna dalam sistem


Palet Operators





Gambar ini berisi blok **operator** (biasanya dipakai di Scratch atau pemrograman visual). Berikut kegunaan masing-masing:

### Operasi Matematika

**1. (+)** ➝ Penjumlahan
Digunakan untuk menambahkan dua angka.
Contoh: 5 + 3 = 8

**2. (−)** ➝ Pengurangan
Untuk mengurangi angka.
Contoh: 10 − 4 = 6

**3. (×)** ➝ Perkalian
Untuk mengalikan angka.
Contoh: 6 × 2 = 12

**4. (÷)** ➝ Pembagian
Untuk membagi angka.
Contoh: 8 ÷ 2 = 4

---

### Random

**5. pick random (1 to 10)**
Menghasilkan angka **acak** antara 1 sampai 10.
Biasanya dipakai untuk game, undian, atau variasi.

---

### Perbandingan

**6. ( > )** ➝ Lebih besar dari
Mengecek apakah nilai kiri lebih besar dari kanan.

**7. ( < )** ➝ Lebih kecil dari
Mengecek apakah nilai kiri lebih kecil dari kanan.

**8. ( = )** ➝ Sama dengan
Mengecek apakah dua nilai sama.

(Hasilnya: benar/salah atau true/false)

---

### Logika

**9. and**
Bernilai benar jika **kedua kondisi benar**

**10. or**
Bernilai benar jika **salah satu kondisi benar**

**11. not**
Membalik kondisi

* benar → salah
* salah → benar

---

πŸ’‘ Singkatnya:

* Nomor 1–4 → hitung matematika
* Nomor 5 → angka acak
* Nomor 6–8 → perbandingan
* Nomor 9–11 → logika




Gambar itu menunjukkan blok-blok **operasi teks dan matematika** (biasanya dipakai di Scratch atau Blockly). Berikut kegunaannya satu per satu:

### 🟒 Blok Teks

12.**join (apple) (banana)** → **12**
   πŸ‘‰ Menggabungkan dua teks
   Contoh: `"apple"` + `"banana"` → `"applebanana"`

13.**letter (1) of (apple)** → **13**
   πŸ‘‰ Mengambil huruf ke-1 dari kata
   Contoh: huruf ke-1 dari `"apple"` = `"a"`

14.**length of (apple)** → **14**
   πŸ‘‰ Menghitung jumlah huruf
   Contoh: `"apple"` = 5 huruf

15.**(apple) contains (a)?** → **15**
   πŸ‘‰ Mengecek apakah teks mengandung huruf/kata tertentu
   Contoh: `"apple"` mengandung `"a"` → benar (true)

---

### 🟒 Blok Matematika

16.**( ) mod ( )** → **16**
   πŸ‘‰ Sisa hasil pembagian
   Contoh: 7 mod 3 = 1

17.**round ( )** → **17**
   πŸ‘‰ Membulatkan angka
   Contoh: 3.6 → 4
18.**abs of ( )** → **18**
   πŸ‘‰ Nilai absolut (tanpa tanda negatif)
   Contoh: abs(-5) = 5

---

πŸ’‘ Singkatnya:

* Bagian atas = **olah teks (string)**
* Bagian bawah = **operasi matematika**




Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Langkah-Langkah Membuat Kuis Prakarya Di Scratch

  Hasil Kuis Prakarya Langkah-Langkah Membuat Kuis Prakarya 1.Buat proyek baru pada scratch 2,Tambahkan background papan tulis dan slopes 3....